Projektunterstützung in AMEISE: Unterschied zwischen den Versionen

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Bei der Analyse bisheriger Spiele stellte sich heraus, dass Spieler, die keine Projektplanung durchgeführt haben, schlechtere Ergebnisse erzielten, als Spieler, die das Projekt vor dem Spiel planten.
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Der Ratgeber ist '''passiv''' und muss vom Spieler '''explizit''' um Rat befragt werden. Er übernimmt dabei die Rolle des LV-Leiters, den die Spieler um Ratschlag fragen können. Der väterliche Freund hingegen ist '''aktiv''' und weist den Spieler beim Erkennen einer problematischen Situation darauf hin. Er übernimmt dabei die Rolle eines erfahrenen Kollegen (Spieler), der den Spielern über die Schulter blickt, um ihnen Ratschläge zu erteilen.
Der Ratgeber ist '''passiv''' und muss vom Spieler '''explizit''' um Rat befragt werden. Er übernimmt dabei die Rolle des LV-Leiters, den die Spieler um Ratschlag fragen können. Der väterliche Freund hingegen ist '''aktiv''' und weist den Spieler beim Erkennen einer problematischen Situation darauf hin. Er übernimmt dabei die Rolle eines erfahrenen Kollegen (Spieler), der den Spielern über die Schulter blickt, um ihnen Ratschläge zu erteilen.


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Aktuelle Version vom 8. Mai 2013, 16:55 Uhr


Bei der Analyse bisheriger Spiele stellte sich heraus, dass Spieler, die keine Projektplanung durchgeführt haben, schlechtere Ergebnisse erzielten, als Spieler, die das Projekt vor dem Spiel planten.


Projektplanung

Daher sollte der Projektablauf jedes SESAM-/AMEISE Spiels vor der Durchführung grob geplant werden. Die Projektplanung soll dabei die Reihenfolge der durchzuführenden Aktionen im Projekt beinhalten und auch eine angemessene Personalplanung umfassen.

Eine genaue Planung des Projekts ist jedoch erst nach Spielbeginn möglich, da der Spieler ab diesem Zeitpunkt genauere Informationen (Mitarbeiterfertigkeiten, Kosten, usw.) über das Projekt erhält. Dazu bietet das AMEISE-System Unterstützungsinformationen, die den Spielern immer erst nach den Tätigkeiten angeboten werden, d.h. der Studierende muss die Tätigkeit bereits durchgeführt haben, um von den Unterstützungswerkzeugen Feedback zu erhalten.

Dadurch können Fehler zwar nicht vermieden werden, aber der Spieler wird auf Fehler aufmerksam gemacht und lernt daraus. Die Unterstützung des Spielers besteht nicht darin, eine optimale Vorgehensweise vorzuschreiben, sondern es werden Hinweise gegeben, welche Aktivitäten zu einer Verbesserung der aktuellen Situation führen würden.


Häufige Fehler

Die Analyse von SESAM-/AMEISE-Spielen hat gezeigt, dass folgende Fehler am häufigsten begangen werden:

  • Zielvorgaben werden nicht erfüllt
    • Die Studierenden haben große Probleme, alle Zielvorgaben des Projektes einzuhalten.
  • Mitarbeiterauslastung
    • Bei den meisten Studierenden besteht ein großes Problem darin, die Mitarbeiter ständig zu beschäftigen. So kommt es häuifg vor, dass Mitarbeiter über einen längeren Zeitraum keiner Tätigkeit nachgehen, aber selbstverständlich weiterhin ihr Gehalt beziehen.
  • Überprüfungs- und Korrekturmaßnahmen fehlen oder werden nur teilweise durchgeführt
    • Einige Spieler vergessen im Laufe des Projekts auf die notwendigen Überprüfungen oder Korrekturen einzelner Phasen. Dies führt zu schlechteren Projektergebnissen.


Unterstützungswerkzeuge

Zur Verringerung dieser Fehler und zur Unterstützung der Spieler wurden neue Komponenten in das AMEISE-System integriert. Dabei handelt es sich um zwei Arten von Unterstützungswerkzeugen:

Ratgeber väterlicher Freund

Dabei liegt die Entscheidung beim Tutor, ob die Unterstützungwerkzeuge im Spiel verwendet werden dürfen.


Überblick

Der Ratgeber ist passiv und muss vom Spieler explizit um Rat befragt werden. Er übernimmt dabei die Rolle des LV-Leiters, den die Spieler um Ratschlag fragen können. Der väterliche Freund hingegen ist aktiv und weist den Spieler beim Erkennen einer problematischen Situation darauf hin. Er übernimmt dabei die Rolle eines erfahrenen Kollegen (Spieler), der den Spielern über die Schulter blickt, um ihnen Ratschläge zu erteilen.